На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

«Aфиша» и «Рамблер» приобрели Kanobu Network

Фото: Kanobu.ru

В сеть Kanobu входят сайты Kanobu.ru, OGL.ru, GamesLife.ru и WorldGames.ru.

Объединенная компания уже владеет проектом «Рамблер-Игры», позволяющим играть в сети и скачивать игры. Приобретение Kanobu Network — логичный шаг в реализации стратегии «Афиши» и «Рамблера», заключающейся в создании единого пространства выбора. На медиаресурсах Kanobu выбор игр формируется и развивается: пользователи узнают про новые игры, участвуют в их обсуждении и решают, во что поиграть. На «Рамблере» выбор реализуется: пользователи играют онлайн или скачивают игры.

«Количество сетевых игр растет, а вот качественных игровых площадок по-прежнему немного. Их не хватает, — говорит Павел Рогожин, заместитель директора по продуктам. — На базе «Рамблер-Игр» и Kanobu Network мы стремимся развивать единую среду из медиа и сервисов, в которой пользователь сможет по-настоящему жить играми. Здесь будут формироваться его предпочтения, здесь ему будет интересно общаться — и здесь же он сможет играть».

Ежемесячная аудитория сервиса «Рамблер-Игры» составляет 1,1 млн уникальных пользователей (TNS Web Index, март 2011 года). Ежемесячная аудитория ресурсов Kanobu Network — 3,1 млн уникальных пользователей (Google Analytics, март 2011 года), причем за год она увеличилась в 10 раз и продолжает расти.

«Kanobu в лице объединенной компании обретает сильного партнера, который способен многосторонне развивать проект, — говорит Гаджи Махтиев, руководитель Kanobu Network. — Kanobu уже сейчас производит лучший в рунете игровой контент. Мы создаем сервисы для многомиллионной аудитории геймеров в России. Уверен, отличное понимание «Афишей» потребностей аудитории и технологические возможности «Рамблера» позволят Kanobu усилить наши позиции и достичь абсолютного лидерства в сегменте».

Сегмент игр в рунете — один из самых быстрорастущих, аудитория ежегодно прирастает в среднем на 27%, рынок — на 30%.

В период с 2008-го по 2011 год доля аудитории игр увеличилась с 18% до 31%. К 2015 году ожидается достижение доли игровой аудитории в 42–44%. Это текущий уровень доли игровой аудитории в США. Оценочно аудитория онлайн-игр в рунете к 2015 году составит 25 млн уникальных пользователей.

Картина дня

наверх