На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры, которые могут изменить мир

Уход за огородом в «Счастливом фермере», линейки в «Тетрисе», жизнь в мире World of Warcraft – все эти игры можно назвать поистине затягивающими, даже «наркоманскими» (можно добавить в этот список и Grand Theft Auto, зависимость от которой наглядно продемонстрировал один из игроков в нашем недавнем переводе). Но могут ли игры, основанные по тому же принципу, служить благим целям – обучающим, социальным и культурным? «Руформатор» попытался найти ответ на этот вопрос с помощью перевода статьи журнала Forbes.

То, что за последнее десятилетие серьезные игры или игры с более высокой целью, чем просто бесцельное убивание времени, заполонили рынок – это факт. «Я вырос на видеоиграх, и я видел, насколько они могут сильно влиять на человека, и причем не всегда данное влияние можно назвать положительным», - говорит Бен Сойер (Ben Sawyer), один из основателей Serious Games Initiative в 2002 (образовательно-учебный центр Woodrow Wilson Center, Вашингтон). Если игра сделана действительно правильно, то даже ваши дети смогут понять сложные социальные и экологические проблемы мира.

MiniMonos - это детский вариант World of Warcraft. Это онлайн-мир, созданный в 2007 году в Новой Зеландии, в котором дети учатся при помощи обезьянки-помощника. Они получают бонусы не за убийство монстров или за борьбу с чарами живых врагов, а за такие вещи, как очистка прибрежных территорий или уборку мусора.

Цель игры состоит в том, чтобы привить детям такие положительные качества, как понимание, щедрость и социальная адаптация, причем совсем не скучными способами.

«Когда я посмотрела на похожие игры, представляющие собой виртуальные онлайн-миры, где нужно было пройти несколько квестов, сыграла в них, прошла финальный «экзамен», я сказала – «Боже мой, как же это невероятно скучно!» - поведала нам Мелисса Кларк-Рейнольдс (Melissa Clark-Reynolds), исполнительный директор и основатель компании MiniMonos.

На MiniMonos сейчас находятся 12 тыс. зарегистрированных пользователей. Мелисса добавила, что пользователи общаются при помощи Twitter и блогов, а некоторые игроки даже начали похожие кампании в реальном мире, например, «Кто больше всех соберет мусора по пятницам».

Игра Armchair Revolutionary запущена в тестовом режиме в прошлом месяце и направлена уже на взрослую аудиторию. Сооснователь Ариэль Хаунтер (Ariel Haunter), которая также помогала основать одну очень крупную общественную организацию в области охраны окружающей среды, The Hollywood Hill, говорит об этой игре как о подобии «Счастливого фермера» – но Armchair Revolutionary сочетает в себе интернет-активность с социальной. Игроки могут вносить пожертвования в 99 центов в различные социальные проекты, которые Armchair Revolutionary поддерживает: от сфер здравоохранения до помощи устойчивому развитию экономики. Под маской игры игроки могут выполнять социально значимые задачи, оказывать влияние на принятие политических решений или принимать участие в важных опросах.

Другая сторона серьезных игр – возможность выполнять сложные задания намного проще и увлекательнее. Mangahigh, британский сайт одной такой игры, направлен на повышение уровня знаний или обучения различным математическим операциям – например, такие игры, как Pyramid Panic. Mangahigh создана Тоби Роуландом (Toby Rowland), который также является создателем одного из крупнейших европейских игровых порталов King.com, и доктором Маркусом дю Сотоем (Marcus du Sautoy), профессором математики из Оксфорда.

«Мы даем ученикам навыки, которые могут быть полезными в обычном мире, но когда вы получаете эти навыки в онлайн-игре, это еще и очень увлекательно и интересно», -говорит Роуланд. Он также заметил, что сайт задуман как дополнение к обычной учебной программе для разгрузки учителей в сфере решения задач учениками. Американская версия игры только в январе смогла без труда завоевать аудиторию в 300 тыс. человек.

Но этим сферы применения игр не ограничиваются. Крупные компании также заинтересовались набирающей популярность индустрией: Microsoft потратила $1,5 млн в 2008 году на создание кафедры Games for Learning в Университете Нью-Йорка и других высших учебных заведениях. Кафедра исследует влияние игр на степень заинтересованности людей в точных и естественных науках.

Даже в Белом Доме заинтересовались идеей влияния игр на общество. Первая леди, Мишель Обама (Michelle Obama), в марте запустила проект Apps for Healthy Kids - соревнование между любителями-разработчиками игр, которые могли бы создать приложения и игры, помогающие детям привить интерес к здоровой пище. Главный приз в этом конкурсе составлял $10 тыс.

Но не всем пришлась по душе инициатива Белого дома. «Этот конкурс – больше пиар-компания, чем политика», - пишет в своем блоге доктор Иэн Богост (Ian Bogost), профессор из Технологического университета штата Джорджия, основатель Persuasive Games. «Эти конкурсы, - далее пишет он, - обещают мир грез, но сложно поверить, что морковка действительно поможет политике и экономике…».

В остальном же Богост верит, что реальная сила серьезных игр не обязательно должна переворачивать мир человека с ног на голову – но в их силах поощрять игроков и давать им возможность осознавать плюсы и минусы своих поступков. Он предостерегает от того, чтобы игры становились слишком реалистичными, потому что тогда они будут обладать очень большой властью над людьми.

Сойер также считает, что серьезные игры нельзя считать панацеей. «Это вовсе не значит, что мы собираемся решить проблемы всего мира с помощью игр», - говорит он. Но при этом добавляет, что игры должны рассматриваться как полезный инструмент для большей социальной активности людей. По словам Сойера, «это можно сравнить с музыкой и видеоклипами – в чем-то они полезны, а в чем-то – наоборот».

Автор: Артур Лоянич, обозреватель «Руформатора»

Картина дня

наверх