На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Life in Technology: жить играючи

Хотя у конференции и были заявленные темы и цели, LINT по сути было сложно ограничить — он тек своей жизнью, а темы перерастали из одной в другую.

Мы осветим лишь небольшую часть того, что происходило на территории Digital October. А именно — семинар об играх, где Алексис Бонте (Alexis Bonte) и Игорь Коломийец рассказали «о развлечении номер один» современного человека. Француз Алексис — руководитель eRepublic, стратегической MMOPRG, в которую играют около 2,5 млн пользователей в 65 странах мира. Игорь — исполнительный директор русской компании Piston Games.

Алексис Бонте

Давайте сразу разберемся, кто такой современный геймер. Это далеко не «тинейджер-затворник, в одиночку сражающийся с компьютером часами», хотя именно такой образ возникает в голове при звучании этого слова. Игорь описывает среднестатистический типаж — возраст от 18 до 34 лет, и каждый третий уже стал родителем. Они не являются отпетыми игроманами, они самые обыкновенные граждане и порой старшего возраста — 40-50 лет, дополняет Алексис. И они обеспечивают взрывной рост современных социальных игр. Игры переросли статус развлечений, они стали социальным мероприятием, новым видом взаимодействия между людьми — и эта функция порой важнее, чем сама игра.

Вероятно, новый вид геймерства — взрослого, сознательного, обеспеченного и не всепоглощающего — возник так быстро, что мы не успели с ним свыкнуться. На вопрос Алексисиса, кто считает себя геймером, руки подняли единицы. В приверженности к WoW призналось лишь четыре человека — и то с невысокими достижениями. И «фермерством» на Facebook балуются немногие — ну или просто не сознались. В дальнейшем, Алексис последовательно убедит нас в том, что в каждом из нас живет игрок, пусть мы и не задумываемся об этом. «У кого из вас есть бонусные карточки супермаркетов и авиакомпаний?». У многих. «Программа лояльности — это игра, признайтесь честно. Вы пытаетесь набрать больше баллов, чтобы получить скидку или бесплатный полет». Игровая механика пробралась в разнообразные аспекты нашей жизни, в качестве примера докладчики приводят тот же Foursquare c его системой вознаграждений.

Игорь Коломийец

Мы знаем, что социальные игры поймали волну успеха. Но каков масштаб? Чтобы прояснить этот вопрос, Игорь Коломийец приводит примеры: кинохит «Аватар» за первые выходные проката заработал $332 млн, последняя книга о всеобщем любимце Гарри Поттере — $220 млн. Новая игрушка от Activision Blizzard собрала в два раза больше — около $400 — приблизительно 5 млн человек купило ее в первые 24 часа продаж.

Алексис отметил, что игровая отрасль превышает по размеру кино- и музыкальную индустрию вместе взятые. Она растет быстрее всех остальных, и 95% роста приходится на мобильные и онлайн-игры. «Генерировать прибыль в игровых стартапах можно поразительно быстро», — делится своим опытом Алексис Бонте.

Наиболее успешной бизнес-моделью докладчики признали фримиум — когда к бесплатной игре прилагаются платные уровни и так далее — подобные микроплатежи обеспечивают существенные прибыли. Средняя цена игр на «айпэдах» и «айфонах» приблизилась к одному доллару, хотя начиналось все с пяти, отмечает Игорь. Но целью разработчиков не являются деньги, они намерены захватить кое-что поважнее — внимание и время пользователей, для чего и выпускаются бесплатные игры. Такой продукт конкурирует не только с играми других производителей, но и с книгами, кино, музыкой и даже работой и личной жизнью. Выходит, что монетизация игр — это некая сказка о потерянном времени, из которой игровые компании умеют извлекать фантастические деньги.

«Это единственная отрасль, которая научилась монетизировать бесплатные продукты. Мне кажется, больше никто этому не научился», — говорит Алексис. Он описывает процесс — вы предлагаете бесплатную игру, в нее приходят играть миллионы, 80% не платят ничего, но прорекламируют ее трем другим людям. Остальные определят для себя ее стоимость и заплатят — кто-то несколько евро, а кто-то и больше. И задача разработчика — построить им площадку для маневра.

Чем же так привлекательны игры? Игорь объясняет их «прилипчивость» особым состоянием повышенной концентрации, в котором находится человек играющий — он постоянно балансирует на грани своих возможностей и при этом может подогнать сложность уровней под свои навыки, чтобы не растерять остроту.

Алексис тоже говорит о человеческой психологии, но с другой стороны — как ей пользуются компании, есть ли у них «грязные» приемы, чтобы вытянуть из пользователей деньги (погибающие коровы и вянущие растения все же давят на психику). «В действительности мы иногда используем игровую механику, чтобы подтолкнуть людей к тому, чтобы они потратили денег чуть больше, чем планировали изначально, — рассказывает он. — Мы часто знаем, как изменить один маленький параметр в игре, чтобы люди начали платить больше». Он добавляет, что важно найти баланс и не перегнуть палку — игра должна оставаться увлекательной. Для этого в ней нужно найти какой-нибудь «крючок», в eRepblic это патриотизм.

Алексис Бонте задает еще один вопрос, у кого в зале есть игры на мобильниках, и больше 80% аудитории поднимает руки. Как же так получилось, что изначально в геймерстве созналась горстка людей, но почти у каждого промолчавшего в карманах лежал гаджет с заветными мобильными играми. Возможно, частично на этот вопрос отвечает предположение о размытости образа геймера. А возможно, мы просто не считаем за игру быстрое прохождение уровня Angry Birds между станциями метро. В конце концов, это минуты. Правда, из этих игровых минут и складываются часы нашей настоящей жизни.

Автор: Елена Фирсова, обозреватель «Руформатора»

Картина дня

наверх